du cinéma au guidon, le jeu vidéo en mode Kurosawa

Sous la tutelle de l'éditeur américain Devolver Digital, Leonard Menchiari s'est associé au studio polonais Flying Wild Hog pour rendre un vibrant hommage aux films de samouraïs.

Dans le film Le jeu de la mort (sorti en 1978), Bruce Lee s’agrippe aux sols d’une pagode pour mener une série de batailles de difficulté croissante contre patron. Chez les cinéastes vertueux de Hong Kong, des liens et des doubles liens émanent au-dessus des lance-pierres, semblables aux acrobaties turbulentes des jeux de plateforme. Si les films d’arts martiaux nous rapprochent du jeu vidéo, c’est parce que celui-ci, dans ses premières années, a rendu possible certaines de ses cinématographies asiatiques les plus durables – à l’image de Karatéka qui, en 1984, a inventé les moyens de rotoscopie une vidéo équivalente à l’apothéose technique du film de kung-fu. L’influence est devenue réciproque, ainsi que le rappel récent Sifuun jeu de combat infranchissable qui rend hommage au célèbre “voyage dans le couloir” du thriller coréen Vieux garçon (2003), se conçoit comme la mise en scène horizontale d’un jeu vidéo.

Pionnier de l'animation par rotoscopie,

Genre à part le cinéma d’arts martiaux, le chambara (ou film de sabre japonais) est aussi une référence importante dans le jeu vidéo d’action, où samouraïs, ronins et autres ninjas sont des figures récurrentes. duels de katana de Combat de samouraï (1993) aux joutes acérées de Sekiro : les ombres meurent deux fois (2019), les titres – majoritairement japonais – puisant dans le folklore de la cavalerie de l’archipel sont légion. Mais si la plupart sont favorables aux actions héroïques, délirantes et grossières (à l’image de la série Onimusha), rares sont ceux qui ont osé être aussi littéraires avec le film de samouraï qui Karatéka ça n’avait pas été avec le film de kung-fu. Pourtant, plusieurs titres revendiquent cet héritage illustre mais difficile à honorer.

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Retour aux classiques

Parmi eux, Randonnée à Yomi, qui sort le jeudi 5 mai (sur consoles PlayStation, Xbox et PC), se distingue par une image granuleuse en noir et blanc et un sens du cadrage élégant. Présenté comme une lettre d’amour aux films d’Akira Kurosawa, ce titre court s’inscrit dans une esthétique en tableaux où les ennemis surgissent comme autant de surprises des confins du plan. Son réalisateur, Leonard Menchiari, restitue l’esprit des jeux d’aventure-action “cinématographiques” des années 1980 et 1990, celui de Kareteka et d’autres Un autre monde rotoscopes : il avait déjà rendu hommage à ces derniers avec Le château éternel en 2019.

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Le retour à une forme plus primitive du jeu vidéo permet au cinéma Menchiari de travailler sur les échelles, les transitions, les jeux avec les caches et les silhouettes, cette fois dans la capture de la patine chambara des années 1950-1960. A cela s’ajoute une reconstitution documentée de l’époque d’Edo, ainsi que des aventures convaincantes dans d’autres genres cinématographiques comme le jidai-geki (film d’époque) ou le kaidan-geki (film fantastique). Cette recherche d’authenticité, jusqu’à la bande originale, confondra les connaisseurs. L’argument cinématographique ne semble pas créer l’illusion au-delà des premières heures, certes malheureusement, d’un jeu de combat qui repose sur des répétitions parfois frustrantes de répétitivité.

L’appel au modèle « kurosawaïen » s’ajoute ici à une question de texture d’image plutôt qu’à une réinterprétation ludique, tout comme cela avait été le cas en 2020 pour Fantôme de Tsushimaspectaculaire jeu en monde ouvert se déroulant au Japon du XIIIe siècle et basée sur une imagerie exotique. La superproduction du studio américain Sucker Punch a été visionnée avec un mode “Kurosawa”, un filtre qui permet de faire passer l’image en noir et blanc avec les effets de contraste numérique des films en TohoScope, la mise en valeur d’un son plus rugueux et laborieux en supprimant les éléments comme dans les chefs-d’œuvre du maître japonais. Au fond, en retour, Fantôme de Tsushima reste un jeu d’action ultra-classique, des milliers de lieux issus du découpage rigoureux du réalisateur. Sept Samouraïs. essentiellement mis en scène comme une suite dans la poursuite, caméra au poignet, d’un protagoniste gambadant plutôt que dans celle d’un rôle errant.

Inspiré du style d'Akira Kurosawa,
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À ce moment-là, celui qui manie l’épée

A l’image du jeu Nioh (2017), initialement envisagé comme une adaptation d’un scénario inédit de Kurosawa déjà en plein développement dans un récit surnaturel à la fin bien différente, le jeu vidéo aurait adopté les codes cinématographiques du sabre japonais ? Exception notable, la saga très cinématographique Yakuza produit deux épisodes pétillants (malheureusement inédits en France) se déroulant dans le Japon fédéral, qui doivent être au nombre de drames de l’époque de la télévision japonaise aux mélodrames historiques de Kenji Mizoguchi ou à La Légende de Musashi (1954) de Hiroshi Inagaki. Après tout, le jeu vidéo quand même chambara reste souvent cantonné à une esthétique stylisée qui ne dépasse pas la simple admiration.

Annoncé en 2004 comme une adaptation d'un scénario inédit d'Akira Kurosawa,
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Rappelons qu’Akira Kurosawa n’a pas seulement tourné des films en noir et blanc et n’a pas chanté dans des films de sabre. Ses personnages sont des individus qui osent rejeter les conventions du devoir sur lesquelles les jeux vidéo se contentent pourtant de développer leurs figures de samouraï. A Kurosawa, la violence n’intervient qu’en dernier recours. Au bout du Sanjurō (1962), le personnage joué par Toshiro Mifune explique que “Les meilleures épées doivent rester dans leurs fourches”. Ainsi, le duel final ne dure que le temps d’un éclair et d’une goutte de sang. Dans Randonnée à Yomile mentor s’appelle aussi Sanjuro mais il entraîne les héros en enfer, dans une série de batailles menées au nom de la vengeance et de la rédemption.

De Kurosawa, « Trek to Yomi » ne retient que le grain de l'image et le noir et blanc.

Au-delà de l’humanisme cher à Kurosawa, le film de samouraï est un cinéma d’attaque à retardement, d’ellipses, qui repose sur une économie d’action. C’est cette grammaire singulière que Sergio Leone adopte avec le western spaghetti, version dilatée et picaresque du western classique, conçu selon le modèle de Garde du corps (1961) de Kurosawa. Le jeu vidéo aurait sans doute beaucoup à gagner en opérant une transposition similaire, compte tenu de la chambara non pas comme un simple filtre esthétique mais comme une opportunité de réinventer le rythme et la mise en scène du jeu d’action. Depuis 1984, la lenteur et les postures du duelliste de Karatéka manquait de jouabilité cinématographique qui Randonnée à Yomimême s’il est écrit dans la lignée de ce classique, ne semble pas complètement satisfaire le goût du jour.

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