Snapchat rencontre la start-up de la main sur la française NextMind

Snap Inc., maison-mère du réseau social Snapchat, a procédé à l’acquisition de NextMind, une start-up française créée en 2017 à Paris qui développe une interface cerveau-ordinateur en temps réel.

NextMind a été fondée par Sid Kouider, alors directeur de l’équipe de recherche cerveau et conscience au Laboratoire de sciences cognitives et psycholinguistique (LSCP) de l’École normale supérieure de Paris (unité de recherche mixte CNRS/EHESS/ENS), don les travaux portent sur les fondements psychologiques et neurobiologiques de la conscience perceptive. En 2018, cette entreprise a levé 4,6 millions de dollars et remporté, deux ans plus tard, le prix de la meilleure innovation au Consumer Electronic Show de Las Vegas. En mars 2022, Snap, la maison-mère de Snapchat, l’a racheté pour un montant non dévoilé.

NextMind développe une technologie qui détecte les signaux neuronaux dans le cortex visuel, la zone du cerveau qui traite les informations visuelles. Le capteur de NextMind est un électroencéphalogramme non invasif (EEG). Inventé par le médecin britannique Richard Caton en 1875, l’EEG a été développé par le neurologue allemand Hans Berger dans les années 1920 et est couramment utilisé dans le domaine scientifique depuis les années 1950 pour mesurer l’activité électrique du cerveau par des électrodes placées sur le cuir chevelu .

L’appareil mis au point par Nextmind est doté de huit petites électrodes sous la forme de broches qui captent les ondes cérébrales du cortex visuel. Le capteur est maintenu à l’arrière de la tête à l’aide d’une sangle frontale sur un casque ou sur un casque. L’objectif? « Contrôleur d’interfaces numériques directement avec votre esprit, en temps réel ». Réalité virtuelle

Modélisation informatique, à partir d’images numériques en 3D, d’un univers fictif ou d’un environnement réel. Cette technologie procure à l’utilisateur, équipé d’un casque avec lunettes 3D couvrant son champ visuel, la sensation de s’immerger dans cette simulation à 360°. Le spectateur peut interagir, par ses mouvements, au sein de cet espace virtuel, s’y mouvoir ou manipuler des objets qui s’y trouvent représentés.
La réalité virtuelle (RV) ne doit pas être confondue avec la réalité(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/realite-virtuelle/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité virtuelle. NextMind propose d’ores et déjà un kit de développement à ceux qui garderaient de créer des applications contrôlées par l’esprit. Ce kit comprend, en plus du capteur, le NextMind Engine, qui reçoit les ondes cérébrales cryptées passant par Bluetooth (et qui « s’apui sur des algorithmes combinant apprentissage automatique et modèles neuroscientifiques pour convertir la concentration intentionnelle en résultats »), ainsi que des outils nécessaires au développement d’applications utilisant cette technologie.

La Réalité augmentée

Combinaison du réel et du virtuel. La réalité est dite « augmentée » lorsque sont intégrées des informations virtuelles dans des espaces réels. Concrètement, des images en 3D ou 2D sont superposées en temps réel à la perception de la réalité. Par exemple, la couverture d’un livre regardée à travers l’objectif d’une caméra connectée à Internet (webcam) devient le support sur lequel peuvent être projetées toutes sortes d’informations concernant le livre ainsi observé.(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/ra/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité augmentée etc Réalité virtuelle

Modélisation informatique, à partir d’images numériques en 3D, d’un univers fictif ou d’un environnement réel. Cette technologie procure à l’utilisateur, équipé d’un casque avec lunettes 3D couvrant son champ visuel, la sensation de s’immerger dans cette simulation à 360°. Le spectateur peut interagir, par ses mouvements, au sein de cet espace virtuel, s’y mouvoir ou manipuler des objets qui s’y trouvent représentés.
La réalité virtuelle (RV) ne doit pas être confondue avec la réalité(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/realite-virtuelle/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité virtuelle sont envisagés depuis longtemps par les géants de la tech comme la prochaine évolution des interfaces hommes-machines. Entre 2011 et 2014, Google a déjà tenté de lancer une paire de lunettes Réalité augmentée

Combinaison du réel et du virtuel. La réalité est dite « augmentée » lorsque sont intégrées des informations virtuelles dans des espaces réels. Concrètement, des images en 3D ou 2D sont superposées en temps réel à la perception de la réalité. Par exemple, la couverture d’un livre regardée à travers l’objectif d’une caméra connectée à Internet (webcam) devient le support sur lequel peuvent être projetées toutes sortes d’informations concernant le livre ainsi observé.(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/ra/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité augmentée, Google Glass, dont le programme de recherche et développement est encore en suspens. Meta a également mis la main sur le casque de Réalité virtuelle

Modélisation informatique, à partir d’images numériques en 3D, d’un univers fictif ou d’un environnement réel. Cette technologie procure à l’utilisateur, équipé d’un casque avec lunettes 3D couvrant son champ visuel, la sensation de s’immerger dans cette simulation à 360°. Le spectateur peut interagir, par ses mouvements, au sein de cet espace virtuel, s’y mouvoir ou manipuler des objets qui s’y trouvent représentés.
La réalité virtuelle (RV) ne doit pas être confondue avec la réalité(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/realite-virtuelle/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité virtuelle développé par l’entreprise Oculus VR (renommée Meta Quest en 2014) et commercialisé depuis mars 2016. Quand Meta met tout sur le développement des Métavers

Les méta-univers, « métavers » (du grec meta, « au-delà de » et « univers »), en anglais metaverse, ont d’abord été imaginés par des auteurs de science-fiction, au premier rang desquels William Gibson, qui, dans Neuromancer paru en 1984, invente un « cyberespace » similaire à ce que sera le « métavers » décrit par Neal Stephenson dans le roman Snow Crash, de 1992, ou celui décrit par Ernest Cline dans son roman Ready Player One publié en 2011 et adapté à l’écran par Steven Spielberg en(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/metavers/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>métaverse (voir Le frein n°59, p.77) et de la Réalité virtuelle

Modélisation informatique, à partir d’images numériques en 3D, d’un univers fictif ou d’un environnement réel. Cette technologie procure à l’utilisateur, équipé d’un casque avec lunettes 3D couvrant son champ visuel, la sensation de s’immerger dans cette simulation à 360°. Le spectateur peut interagir, par ses mouvements, au sein de cet espace virtuel, s’y mouvoir ou manipuler des objets qui s’y trouvent représentés.
La réalité virtuelle (RV) ne doit pas être confondue avec la réalité(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/realite-virtuelle/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité virtuelle (voir Le frein n°36, p.65), Snapchat parie de son côté sur les usages de la Réalité augmentée

Combinaison du réel et du virtuel. La réalité est dite « augmentée » lorsque sont intégrées des informations virtuelles dans des espaces réels. Concrètement, des images en 3D ou 2D sont superposées en temps réel à la perception de la réalité. Par exemple, la couverture d’un livre regardée à travers l’objectif d’une caméra connectée à Internet (webcam) devient le support sur lequel peuvent être projetées toutes sortes d’informations concernant le livre ainsi observé.(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/ra/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité augmentée. Tandis que la Réalité virtuelle

Modélisation informatique, à partir d’images numériques en 3D, d’un univers fictif ou d’un environnement réel. Cette technologie procure à l’utilisateur, équipé d’un casque avec lunettes 3D couvrant son champ visuel, la sensation de s’immerger dans cette simulation à 360°. Le spectateur peut interagir, par ses mouvements, au sein de cet espace virtuel, s’y mouvoir ou manipuler des objets qui s’y trouvent représentés.
La réalité virtuelle (RV) ne doit pas être confondue avec la réalité(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/realite-virtuelle/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité virtuelle consiste à immerger totalement l’utilisateur dans un environnement en trois dimensions à l’aide d’un casque qui couvre les yeux, Réalité augmentée

Combinaison du réel et du virtuel. La réalité est dite « augmentée » lorsque sont intégrées des informations virtuelles dans des espaces réels. Concrètement, des images en 3D ou 2D sont superposées en temps réel à la perception de la réalité. Par exemple, la couverture d’un livre regardée à travers l’objectif d’une caméra connectée à Internet (webcam) devient le support sur lequel peuvent être projetées toutes sortes d’informations concernant le livre ainsi observé.(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/ra/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité augmentée désigne ces dispositifs qui se superposent à la réalité des contenus numériques par le biais de lunettes posées sur le nez.

Le réseau social Snapchat est également persuadé que l’avenir du web passera par ces nouvelles interfaces. Fondée à Santa Monica aux États-Unis en 2011, Snap Inc. a levé 4,9 milliards de dollars de financement en quatorze tours de table. NextMind est la plus récente des vingt-six entreprises rachetées depuis sa création. L’incursion de Snap Inc. dans le domaine de la Réalité augmentée

Combinaison du réel et du virtuel. La réalité est dite « augmentée » lorsque sont intégrées des informations virtuelles dans des espaces réels. Concrètement, des images en 3D ou 2D sont superposées en temps réel à la perception de la réalité. Par exemple, la couverture d’un livre regardée à travers l’objectif d’une caméra connectée à Internet (webcam) devient le support sur lequel peuvent être projetées toutes sortes d’informations concernant le livre ainsi observé.(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/ra/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité augmentée débuts en 2016, lorsque la société dévoile les Spectacles, des lunettes connectées en Bluetooth équipées d’une caméra intégrée permettant de prendre des vidéos avec un angle de 115° et d’ajouter des filtres de couleur au monde réel. Pour donner au réseau social une dimension géographique, Snap Inc. rachète en 2017, pour plus de 250 millions de dollars, la start-up française Zenly, qui développe une carte interactive pour que les parents puissens surveiller leurs enfants avant de faire évaluer leurs services en une application de géolocalisation en temps réel.

Les acquisitions de Snap Inc. se multiplient en 2021 avec le rachat en mars de Fit Analytics, une plateforme qui fournit des recommandations des taille de vêtements aux clients en ligne en prenant leurs mensurations passant par des webcams. M. Avril, Snap Inc. acquiert Pixel 8 Earth qui développe une carte du monde en 3D dont les données se présentent des utiliser eux mêmes. En mai, l’entreprise américaine rachète le fournisseur des verres de ses lunettes Spectacles, WaveOptics, pour 500 millions de dollars. En juillet de la même année, c’est au tour de Vertebrae de tomber dans le giron du réseau social, une entreprise qui fornit des solutions de commerce en 3D et en Réalité augmentée

Combinaison du réel et du virtuel. La réalité est dite « augmentée » lorsque sont intégrées des informations virtuelles dans des espaces réels. Concrètement, des images en 3D ou 2D sont superposées en temps réel à la perception de la réalité. Par exemple, la couverture d’un livre regardée à travers l’objectif d’une caméra connectée à Internet (webcam) devient le support sur lequel peuvent être projetées toutes sortes d’informations concernant le livre ainsi observé.(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/ra/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité augmentée à destination des enseignes d’habillement et de la grande distribution.

Nextmind, racheté en mars 2022, s’inscrit dans la stratégie de Snap Inc. qui consistait à construire un géant de la Réalité augmentée

Combinaison du réel et du virtuel. La réalité est dite « augmentée » lorsque sont intégrées des informations virtuelles dans des espaces réels. Concrètement, des images en 3D ou 2D sont superposées en temps réel à la perception de la réalité. Par exemple, la couverture d’un livre regardée à travers l’objectif d’une caméra connectée à Internet (webcam) devient le support sur lequel peuvent être projetées toutes sortes d’informations concernant le livre ainsi observé.(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/ra/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité augmentée. L’entreprise française, qui compte une vingtaine d’employés restés à Paris, travaille avec le laboratoire d’innovation du réseau social, le Snap Lab, situé en Californie à Venice, afin de proposer à ses clients, dans un futur proche, d ‘ Interagir avec des objets en Réalité augmentée

Combinaison du réel et du virtuel. La réalité est dite « augmentée » lorsque sont intégrées des informations virtuelles dans des espaces réels. Concrètement, des images en 3D ou 2D sont superposées en temps réel à la perception de la réalité. Par exemple, la couverture d’un livre regardée à travers l’objectif d’une caméra connectée à Internet (webcam) devient le support sur lequel peuvent être projetées toutes sortes d’informations concernant le livre ainsi observé.(…)

” href=”https://la-rem.eu/glossary/ra/” data-gt-translate-attributes=”[{” attribute=””>réalité augmentée sans utiliser les réseaux.

Alors que Snap Inc. N’avait jamais perçu le moindre bénéfice depuis sa création en 2011, le réseau social a enregistré au quatrième trimestre de l’année 2021 un bénéfice net de 22,5 millions de dollars, pour un chiffre d’affaires de 1,3 milliard de dollars. De quoi faire bondir son cours de Bourse de plus de 60 % en une seule séance, en février 2022, et conforter son objectif d’attirer 330 millions d’utilisateurs avant la fin de l’année 2022.

Sources:

Leave a Comment